DreamTeam adalah platform infrastruktur all-in-one untuk permainan eSports yang kompetitif. Platform ini bertindak sebagai pintu masuk pembayaran yang selamat dengan tujuan menjadikan persaingan eSports lebih mudah diakses oleh sesiapa sahaja di seluruh dunia yang ingin bersaing.

DreamTeam bertujuan untuk menyelesaikan beberapa masalah mendesak untuk peminat dan pemain eSports, seperti pembayaran gaji yang selamat dan penerimaan wang hadiah kejohanan melalui kontrak pintar. Syarikat ini diasaskan pada cita-cita mewujudkan sistem ekonomi desentralisasi murni berdasarkan hubungan P2P antara pengguna.

Kami berhubung dengan CEO dan Pengasas DreamTeam Alexander Kokhanovskyy. Kokhanovskyy mempunyai 20 tahun pengalaman dalam industri eSports dan mencipta Natus Vincere (Na`Vi), salah satu pasukan yang paling popular dan pasukan yang berjaya dalam sejarah eSports. Pada tahun 2016, Kokhanovskyy menjadi pemegang saham ESForce, yang diambil alih oleh Mail.Ru untuk $ 100 juta.

Bagaimana kedudukan CounterStrike anda hari ini? Adakah anda masih mendapatnya?

Saya tidak mempunyai banyak masa untuk bermain hari ini Walau bagaimanapun, saya boleh mengatakan ini, tentu saja, saya masih memilikinya. &# 128578;

Apa yang mendorong anda untuk memulakan DreamTeam?

Saya adalah bekas pemain permainan dan telah berkecimpung dalam industri esports selama 20 tahun. Saya mengetahuinya dari dalam dan luar dan dari pelbagai sudut: dari seorang amatur hingga pemain profesional yang berjaya, jurulatih, pengurus pasukan, dan CEO pasukan pro NaVi. Semua pengalaman ini telah membantu saya memahami keperitan utama setiap pemain esports: bagaimana membentuk pasukan, bagaimana mencari rakan sepasukan, jurulatih, pengurus, pengiklan, dll., Bagaimana menguruskan semuanya, dan lebih-lebih lagi, bagaimana mengewangkan dan mendapatkan wang. Oleh itu, saya mengemukakan idea untuk membina satu platform yang dapat membantu menyelesaikan semua masalah tersebut dalam satu tempat. Itulah sebabnya saya membina DreamTeam, yang akan menjadi tempat yang menjadi satu-satunya pintu masuk bagi seluruh industri esports dan akan memberi peluang kepada setiap pemain untuk mencapai matlamat mereka.

Kumpulan impian

Mari bercakap teknologi yang baru muncul. Blockchain, AI / ML, dan VR / AR berpotensi untuk mengubah permainan sepenuhnya seperti yang kita ketahui, dan dalam beberapa cara, mereka sudah memilikinya. Mari maju ke tahun 2029 – kanak-kanak berusia 12 tahun menghidupkan konsol permainannya. Menurut anda, betapa berbeza pengalaman dan industri permainan?

Teknologi tersebut sudah mengubah landskap permainan. Dalam 10-15 tahun permainan akan beralih ke AR / VR, orang tidak akan lagi duduk di dekat komputer mereka. Teknologi kedua yang merevolusikan industri adalah permainan mudah alih. Kami sudah melihat telefon bimbit mengubah cara orang bermain dan menggunakan peranti mereka. Ini menjadi obsesi dan orang menghabiskan berjam-jam bermain di mana sahaja. Dari segi prestasi, permainan mudah alih kalah berbanding permainan PC.

Tetapi, dari sudut pandang lain, seiring dengan bertambahnya jumlah permainan mudah alih, esports akan terus bergerak dari PC ke telefon bimbit. Kita sekarang dapat melihat bahawa telefon sudah melebihi permainan Konsol, PC Asli, Tablet, dan Penyemak Imbas. Teknologi lain adalah blockchain, yang berpotensi besar untuk menyelesaikan jurang yang ada dalam permainan.

Pada mulanya, blockchain akan menjadi penyelesaian untuk mengurangkan kos transaksi mikro antara pengguna dan pembangun permainan. Perkara kedua ialah blockchain adalah kaedah yang paling selamat untuk melakukan transaksi tersebut. Ini dapat membantu meningkatkan kepercayaan antara pelanggan dan pasaran permainan. Kami sudah melihat projek sedemikian di pasaran. Mengingat semua ini, sebenarnya sangat sukar untuk meramalkan peluang permainan mana yang akan kita lihat 10 tahun dari sekarang. Tetapi yang pasti akan berbeza.

Pada bulan Mac 2019, Snapchat, Walmart, dan YouTube mengumumkan mereka melepaskan penawaran permainan dan memasuki industri. Apakah kesan yang anda fikir akan mempengaruhi industri ini secara umum? Bagaimana dengan platform yang lebih kecil? Bagaimana dengan pemain?

Bila-bila masa Pemain besar, yang bermaksud Walmart, Youtube, atau syarikat terkenal dan seluruh dunia lain yang memasuki pasaran, ini adalah perkara yang baik untuk sukan. Syarikat besar itu mempunyai hubungan dan sumber daya untuk menjangkau ratusan juta orang. Oleh itu, oleh syarikat tersenarai yang memasuki esports, industri ini akan mendapat banyak faedah.

Dari segi kesan syarikat-syarikat tersebut pada platform dan pemain yang lebih kecil, saya tidak dapat mengatakannya pada masa ini. Itu sangat bergantung pada apa yang telah mereka rancangkan.

Apa pendapat anda mengenai format battle royale yang berkembang seperti Fortnite dan Apex Legends dari segi memperoleh bahagian pasaran? Bolehkah anda menyentuh apa yang diperlukan oleh syarikat permainan untuk memperoleh bahagian pasaran yang signifikan dalam industri ini?

Dengan permainan seperti Fortnite dan Apex Legends, kita melihat populariti meteorik meningkat. Oleh itu, menjadi yang pertama ke pasaran banyak membantu. Namun, itu bukan perkara yang paling penting Jelas sekali, anda perlu membuat produk yang luar biasa. Anda perlu menyediakan perkhidmatan dan ciri yang dikehendaki dan diperlukan oleh pemain. Dan anda perlu berfikir di luar kotak untuk tampil dengan ciri-ciri yang dapat menghubungkan komuniti.

Sekiranya anda dapat melakukan semua perkara itu, anda berpeluang merebut peratusan pasaran yang besar. Saya rasa ada sedikit ruang untuk permainan Battle Royale. Oleh kerana tidak ada tempat untuk MOBA – semuanya ada untuk 2 permainan seperti Dota2 dan LOL.

Saya berpendapat bahawa dalam 2-3 tahun akan datang kita akan melihat tahap baru dalam pengembangan permainan berbilang pemain dalam genre baru. Tetapi saya juga pasti akan mengatakan bahawa permainan itu lebih sesuai untuk penonton santai daripada permainan tegar.

Mengapa tokenisasi dan blockchain? Bolehkah anda menyentuh apa yang membezakan DreamTeam daripada penawaran serupa di pasaran?

Token DreamTeam diciptakan dengan tujuan untuk memperbaiki keseluruhan ekosistem esports. Token yang digabungkan dengan teknologi blockchain terkini menyelesaikan banyak masalah mendesak bagi peminat esports seperti pembayaran gaji yang selamat dan penerimaan pembayaran wang hadiah kejohanan sambil mengelakkan perangkap biasa seperti penipuan dan bukan pembayaran.

kumpulan impian

Dan semua ini dapat dilakukan melalui penggunaan kontrak pintar. Penaja dan pengiklan boleh yakin bahawa wang tersebut akan dibayar hanya apabila KPI mereka selesai 100% (baik itu jenis kempen iklan, tayangan video, dll.).

Kami percaya bahawa ini adalah sistem ekonomi desentralisasi yang ideal, di mana tidak ada orang yang bertanggungjawab terhadap wang anda, tetapi hanya hubungan p2p antara pengguna. Bercakap mengenai syarikat lain, ya kami mempunyai beberapa pesaing khusus. Tetapi syarikat dalam skala sedemikian tidak hadir di esports, kerana kami membuat kombinasi unik blockchain, AI, perkhidmatan pengambilan pekerja, pilihan pengewangan dan banyak lagi. Inilah yang menjadikan DreamTeam menonjol.

Sebagai bekas pemain permainan amatur, gambar ini cukup menarik. Malangnya ketika itu, eSports tidak begitu semewah kerjaya seperti sekarang. Bolehkah anda membimbing kami bagaimana DreamTeam merancang untuk mengubah pemain amatur menjadi profesional?

kumpulan impian

Seperti mana-mana sukan pasukan profesional, mempunyai dua perkara penting untuk menang: pasukan dan kemahiran yang hebat. DreamTeam adalah platform yang membina kedua-duanya. Sehingga DreamTeam datang, sangat sukar bagi rata-rata pemain untuk mendapatkan akses ke alat yang digunakan pasukan pro. Contohnya, alat DreamTeam CS: GO Analytics. Pasukan boleh memuat naik permainan mereka ke program Analitis kami yang akan menganalisis permainan mereka, juga mereka dapat menganalisis permainan apa pun untuk mempelajari taktik Pro baru atau belajar bagaimana melawan lawan mereka. DreamTeam juga mempunyai ciri yang disebut DreamTeam Journey.

Ciri ini memandu pengguna melalui langkah mencari pasukan dan pemain, menyiapkan permainan latihan di pelayan percuma, menggunakan pusat latihan dan alat analisis, dan banyak lagi. Dengan menjadikan semuanya lebih mudah diakses, DreamTeam dapat membantu membuka jalan dari amatur ke pro untuk ratusan juta pemain.

Apa rancangan dan saluran anda untuk pemerolehan pengguna? Kemudian, bagaimana anda memastikan pengguna anda kembali?

Sejak pelancaran platform, kami telah menggunakan saluran yang tersedia berikut untuk pemerolehan pengguna: pemasaran influencer, SEO, search engine (Google, Bing), pemasaran konten, perkongsian, dan program penajaan, dll..

Cara terbaik untuk memilih saluran yang betul adalah dengan menguji semua kawasan yang mungkin dan semua instrumen yang mungkin. Setiap saluran berfungsi dengan baik bergantung pada tujuan, penonton, geo, dan faktor lain. Pengoptimuman carian adalah salah satu saluran terbaik dari segi lalu lintas kerana orang mencari dan mencari kita sendiri.

Untuk menyentuh program perkongsian dan penajaan, kami telah menaja FACEIT Major London 2018 (CS: GO) dan beberapa kejohanan Starladder. Kami mempunyai kerjasama dengan pemimpin industri seperti Na’Vi dan Fnatic. Kami mendapat hasil yang sangat baik dengan pemasaran influencer, ini adalah salah satu saluran utama yang membantu kami menjangkau pengguna 1M dalam masa kurang dari satu tahun.

Seperti disebutkan sebelumnya, hampir mustahil untuk mendapatkan akses ke ciri yang dimiliki oleh pasukan pro dan lebih-lebih lagi untuk menemukan semua ciri yang diperlukan di satu tempat. DreamTeam mengubahnya. Kami mencipta jalan yang jelas bagi setiap pemain untuk mencapai matlamat mereka. Dan tentu saja, menambahkan ciri baru dan permainan baru menjadikan pengguna kembali ke platform.

Apakah cabaran atau tonggak terbesar yang dirancangkan oleh DreamTeam dalam masa terdekat?

Buat masa ini fokus utama kami adalah pada produk itu sendiri, proses pemasaran sudah siap. Kami kini berusaha untuk mengembangkan produk untuk meningkatkan pengekalan. Untuk mencapainya, kami terus berusaha untuk menambahkan ciri baru dan yang ada untuk permainan utama kami di platform – CS: GO. Selain itu, kami mencari pasar baru dan permainan baru.

Beberapa bulan yang lalu, kami melancarkan Apex Legends – di mana pengguna dapat melacak statistik dinamik, melihat papan pendahulu di seluruh dunia, mencari dan berbual dengan pemain menggunakan ciri LFG, belajar strategi pro dengan panduan DreamTeam, dan terus mengetahui berita terkini . Menambah legenda Appex juga berfungsi dengan baik dari segi penukaran.

Sebagai kesimpulan, cabaran terbesar kami adalah memahami bagaimana kerja yang telah kami lakukan dapat dilaksanakan ke permainan lain yang ditambahkan ke platform. Dari segi pengembangan perniagaan, kami melihat ke pasaran lain. Kami melihat potensi besar di pasaran Asia dan kami kini sedang berusaha mencari peluang perkongsian baru untuk dilancarkan di Asia pada tahun 2020.

Bagaimana pembaca boleh menyokong DreamTeam?

Kaedah terbaik untuk menyokong DreamTeam adalah dengan menyertai platform kami! 🙂 Semasa kami membina platform untuk sukan nombor 1 masa depan. Dan kami tidak ragu bahawa dalam 10-15 tahun, sukan akan lebih besar daripada sukan tradisional yang lain.

Terima kasih!

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me